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Devlog 29. Oktober 2026

🌀Portalsturz: ein Solo-Modus, eingestellt per Simulator

Endlos durch Portale fallen – und wie 38 echte Spieler im Simulator die Schwierigkeit festgelegt haben

Der neue Solo-Modus für Scitch: Ebene für Ebene durch Portale stürzen, fünf Welten, Kombo und freier Fall, ein Tagestunnel für alle. Wie ich die Schwierigkeit mit einem Dart-Simulator und echten Reaktionsdaten eingestellt habe.

In Scitch spielt man bisher fast immer gegen andere: volle Lobby, jede Runde fliegen die Langsamsten raus. Was fehlte, war etwas für zwischendurch, allein, für fünf Minuten an der Bushaltestelle. Daraus ist Portalsturz entstanden, ein neuer Solo-Modus, der gerade in Arbeit ist. Hier zeige ich, wie er funktioniert und wie ich die Schwierigkeit mit einem Simulator eingestellt habe.

Die Idee: wie tief kommst du?

Die erste Portal-Idee war eigentlich ein Event mit Spiegel- und Schattenwelt für die normalen Matches. Beim Durchspielen habe ich aber gemerkt: Das ist nett, aber nichts, was man so noch nicht kennt. Ich wollte etwas für Solo-Spieler, bei dem man „nur noch eine Runde“ sagt.

Portalsturz ist ein endloser Sturz durch Portale:

  • Jede Ebene ist ein Ring aus Kugeln um ein Portal in der Mitte. Durch das Loch siehst du schon die nächste Ebene, also kannst du vorausplanen.
  • Hast du die Aufgabe geschafft, fällst du hindurch. Der Zoom ist echt: Jede Ebene liegt viermal kleiner in der vorherigen, und die Kamera fliegt hinein.
  • Aufgaben sind die bekannten Scitch-Modi, auf eine Ebene verkürzt: Zielfarbe tippen, Zahlen der Reihe nach, Nicht tippen! (wer wartet, fällt durch) und Gold sammeln auf jeder fünften Ebene.
  • Du hast drei Leben. Eine falsche Kugel oder abgelaufene Zeit kostet eines.
Ebene 47: Durch das Portal sieht man schon die nächste Ebene

Fünf Welten, und dann der Abgrund

Alle 25 Ebenen wechselt die Welt: Kristall, Lava, Tiefsee, Weltall und ab Ebene 101 der endlose Abgrund. Am Ende jeder Welt wartet ein Wächter mit sechs Zielen, der dir ein Leben zurückgibt, danach kommt eine Ruhe-Ebene zum Durchatmen.

Portalsturz: Kristallwelt Portalsturz: Lavawelt Portalsturz: der Abgrund

Damit es nach 30 Ebenen nicht eintönig wird, bringt jede Welt ab der zweiten einen eigenen Twist mit: Glutkugeln in der Lava, in der Tiefsee sind die Farben nur kurz sichtbar, bevor die Kugeln abtauchen, im Weltall kippt die Schwerkraft und die Ringe drehen sich schneller, und im Abgrund kommt die Wortfalle dazu. Die erste Ebene einer Welt stellt den Twist mit mehr Zeit vor.

Unabhängig von den Welten steigt die Schwierigkeit alle zehn Ebenen: mehr Kugeln, mehr Ziele, Köder, und ab einer bestimmten Tiefe kreisen die Ringe.

Kombo und freier Fall

Wer schnell ist, soll das spüren. Schaffst du eine Ebene in weniger als 65 % der Zeit, zählt das als Kombo. Drei schnelle Ebenen hintereinander lösen den freien Fall aus: Du stürzt bis zu zwei Ebenen auf einmal tiefer. Gold-, Wächter- und Ruhe-Ebenen werden dabei nie übersprungen, damit niemand Belohnungen verpasst.

Der Tagestunnel

Damit man sich messen kann, gibt es jeden Tag einen Tagestunnel: Alle spielen exakt dieselbe Abfolge von Ebenen. Gewertet wird die beste Tiefe des Tages, bei Gleichstand die schnellere Zeit. Im Tunnel siehst du Fähnchen, wie tief deine Freunde gekommen sind, und bekommst Bescheid, wenn dich jemand überholt. Um Mitternacht gibt es einen neuen Tunnel.

Belohnt wird mit Funken, der Spielwährung: eine pro Ebene deiner besten Tagestiefe, gedeckelt pro Tag, damit es fair bleibt. Dazu gibt es ein Welten-Album, das sich füllt, je tiefer du kommst.

Schwierigkeit per Simulator

Die schwierigste Frage bei einem endlosen Modus ist: Wie schnell wird es schwer? Zu leicht, und gute Spieler fallen minutenlang ohne Herausforderung. Zu schwer, und alle anderen hören nach Ebene 10 frustriert auf.

Statt zu raten, habe ich einen kleinen Simulator in Dart geschrieben. Er spielt Portalsturz tausende Male mit echten Reaktionsdaten: Reaktionszeiten und Fehlerquoten von 38 echten Spielern. Im Median sind das 837 ms pro Tipp bei rund 2 % Fehlern.

Die Zeit pro Ebene ist eine einfache Formel: eine Grundzeit plus eine Zeit pro Zielkugel, die mit zunehmender Tiefe weich sinkt. So sahen die Durchläufe aus:

  • Erster Versuch: viel zu leicht. Der Median-Spieler kam bis Ebene 33, der beste simulierte Lauf bis Ebene 243.
  • Deutlich strenger: Median Ebene 18, ein Lauf dauerte im Schnitt nur 56 Sekunden. Das war zu frustrierend.
  • Endstand: 600 ms Grundzeit, pro Zielkugel 1.100 ms, die über etwa 20 Ebenen auf 560 ms sinken. Über 400 simulierte Läufe liegt der Median bei Ebene 31, mit Twists bei Ebene 29. In 35 von 50 Läufen gab es mindestens einmal den freien Fall.

Ziel war, dass ein typischer Spieler irgendwo zwischen Ebene 25 und 40 landet, also die erste Welt schafft, die zweite sieht und knapp am Ende scheitert. Alle Werte lassen sich im Admin ändern, ohne App-Update. Wenn die echten Spieler anders spielen als der Simulator, kann ich nachjustieren.

Läuft das auf alten Handys?

Ein endloser Zoom mit vielen Kugeln klingt teuer. Wie beim neuen Design sind auch hier alle Welten fertig gemalte Bilder (720 × 1280 Pixel, je etwa 60 bis 80 KB), keine Live-Effekte. Gegen schwarze Ränder beim Hineinfliegen gibt es kleine Randbilder.

Gemessen auf einem Galaxy A32, einem günstigen Android, mit einem Autopiloten über rund 70 Sekunden: etwa 4 ms Rechenzeit und 9 bis 10 ms Zeichenzeit pro Bild, rund 80 Bilder pro Sekunde. Das reicht locker.

Wann kommt es?

Portalsturz ist gebaut und wird gerade getestet. Erscheinen soll es mit einem der nächsten Updates. Danach will ich eine Woche lang messen, wie tief die Leute wirklich kommen, und die Schwierigkeit anhand echter Läufe nachstellen.

Wer bis dahin schon mitspielen will: Scitch läuft als offene Beta auf iPhone und Android, alles dazu auf scitch.com.

Wie tief würdest du kommen? Schreib's in die Kommentare.

#Scitch #Game Design #Balancing #Simulation #Flutter #Dart #Devlog

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